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컴퓨터 그래픽스3

[컴퓨터 그래픽스] 포워드 렌더링 vs 디퍼드 렌더링 포워드 렌더링(Forward Rendering)포워드 렌더링은 기존에 사용하던 전통적인 렌더링 방식으로, Vertex Shader → Rasterizer → Fragment Shader → Output merger 의 파이프라인을 따르는 렌더링 방식이다.2024.11.23 - [컴퓨터 그래픽스] - [컴퓨터 그래픽스] 그래픽 렌더링 파이프라인오브젝트 단위로 라이팅을 처리하기 때문에 여러 개의 실시간 광원이 존재할 경우 성능 부담이 크게 증가하게 된다.실시간 광원에 영향받는 오브젝트가 많아지면 성능 저하가 기하 급수적으로 커진다.씬에 오브젝트가 10개, 라이팅 광원도 10개가 있다면 10 * 10 = 100번의 드로우콜이 발생하게 된다.따라서 실시간 광원을 여러 개 사용하고 싶다면 디퍼드 렌더링이 적합하다.. 2025. 5. 19.
[컴퓨터 그래픽스] 드로우콜(Draw Call), 배칭(Batching) 드로우콜(Draw Call)드로우콜이란, 간단히 말해 CPU가 현재 프레임에서 GPU에게 오브젝트를 그리라고 명령을 내리는 것이다. 이때 필요한 정보는 다음과 같다.메쉬 정보(vertex buffer, index buffer)머터리얼 정보(텍스처, 색상, 쉐이더 변수 등)쉐이더 정보(vertex shader, fragment shader 등)트랜스폼 정보(world transform, viewport transform 등)상태 정보(알파 블렌딩, depth 정보, 스텐실 등 GPU 렌더링 상태)드로우콜 과정텍스쳐, 쉐이더 등 스토리지(HDD, SSD)에 담겨 있는 정보를 로드하여 CPU 메모리(메인 메모리, RAM)에 올린다.CPU가 여기서 데이터를 처리하거나 GPU로 보내기 전에 데이터를 임시 저장한다.. 2025. 5. 13.
[컴퓨터 그래픽스] 그래픽 렌더링 파이프라인 그래픽 렌더링 파이프라인은 GPU에서 일어나는 실제로 화면에 그래픽이 어떻게 표시될지 계산하고 출력하는 과정이다.렌더링 파이프라인에서 거치는 과정은 다음과 같다.Vertex ShaderRasterizerFragment ShaderOutput Merger이 중, shader가 붙어있는 두 가지는 프로그램으로 사용자가 직접 코드를 작성하여 파이프라인에 제공해야 하는 것이고, rasterizer와 output merger의 경우에는 하드웨어로 고정된 단계로 GPU에서 알아서 계산이 되어 결과를 반환하게 된다. 오늘은 각각이 어떤 역할을 하는지에 대해서 간략하게 정리를 해볼 것이다.Vertex Shader이름에서도 짐작할 수 있듯이 vertex, 점과 관련된 계산을 하는 단계이다. 그래픽 공간에 있는 모든 물체.. 2024. 11. 23.
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